O pymetrics é uma avaliação baseada em jogos, da Harver desde 2022: em vez de responder questões, você joga cerca de doze jogos curtos (encher balões, lembrar dígitos, dividir dinheiro com um parceiro, ler rostos). O sistema registra como você joga e compara seu perfil de traços com o de pessoas que vão bem na função. A Harver fala em cerca de 25 minutos; sites de preparação, em 25 a 35. Este guia explica cada jogo, como a comparação funciona e como se preparar, com exercícios originais.
Resumo rápido
- Empresa
- Pymetrics (fundada em 2013), da Harver desde agosto de 2022
- Jogos
- 12 principais; algumas vagas acrescentam jogos numéricos ou de memória
- Duração
- Cerca de 25 min; 25 a 35 min relatados
- Mede
- Nove famílias de traços, p. ex. atenção, esforço, justiça, risco
- Idioma
- Quase todo não verbal
- Pontuação
- Comparação com modelo de funcionários bem-sucedidos; sem nota de corte
- Nova tentativa
- A cada 330 dias, segundo relatos; outras empresas reaproveitam
Como a pontuação funciona
O pymetrics não é corrigido como um teste de aptidão. Pela cobertura de imprensa de uma auditoria independente:
- A empresa monta uma referência: pelo menos 50 pessoas bem-sucedidas na função jogam (MIT Technology Review, 2021).
- Um modelo encontra o que as distingue de uma grande amostra de outros jogadores.
- O modelo é checado quanto a impacto desigual entre grupos e refeito se necessário.
- Você é comparado com o modelo.
Consequência: não existe perfil "bom" universal. Um jogador cauteloso no balão combina com algumas funções; um ousado, com outras. O que atrapalha em qualquer caso é o ruído: clicar ao acaso, ler a regra errada, um notebook travando.
Os 12 jogos do pymetrics
Mecânicas relatadas por sites de preparação; a maioria vem de tarefas clássicas de laboratório.
| Jogo | O que você faz | Traços (relatados) |
|---|---|---|
| Balloon | Encher o balão ganha dinheiro por bomba; você embolsa quando quiser; se estourar, perde o daquele balão. Cores estouram de forma diferente | Tolerância a risco |
| Keypress | Apertar uma tecla o mais rápido possível por alguns segundos | Esforço, foco |
| Digits | Digitar de volta dígitos mostrados um a um; as sequências crescem | Atenção, memória |
| Arrows | Indicar a direção da seta do meio ou das laterais, conforme a cor | Atenção, aprendizado |
| Lengths | Decidir rápido se o rosto tem a boca longa ou curta | Atenção, aprendizado |
| Cards | Tirar cartas de quatro montes com padrões ocultos de ganho e perda | Aprendizado, risco |
| Tower | Reproduzir uma torre de discos coloridos em três pinos com o mínimo de movimentos | Planejamento |
| Money Exchange 1 | Enviar parte de US$ 10 a um parceiro; o valor triplica; ele devolve algo | Justiça, confiança |
| Money Exchange 2 | Dividir ou ficar com um valor extra | Generosidade, justiça |
| Hard or Easy | Escolher tarefa fácil com prêmio pequeno ou difícil com prêmio maior | Esforço, risco |
| Stop | Apertar só quando aparece uma cor ou forma específica | Atenção, controle de impulso |
| Faces | Nomear a emoção de um rosto | Emoção |
Algumas empresas acrescentam jogos numéricos ou de memória, que têm resposta certa; treino de sequência numérica e de raciocínio lógico ajuda nesses.
Exercícios originais
Valores e regras inventados para treinar a mecânica, não os parâmetros reais.
Balloon: aprender cada cor
Até agora, balões verde-água estouraram com 5, 7 e 9 bombas e um foi embolsado com 4. Balões âmbar estouraram com 24 e 31 e um foi embolsado com 18. Qual é um plano sensato para os próximos?
Resposta: parar o verde-água em 4 a 5 bombas e o âmbar em 18 a 22. O primeiro estouro do verde-água foi em 5, e 4 foi seguro; o âmbar nunca estourou abaixo de 24. A lição é tratar cada cor separadamente e atualizar a cada estouro. O quanto você arrisca depois disso é o seu estilo, e é isso que fica registrado.
Tower: mínimo de movimentos
Três pinos, só o disco de cima se move, discos listados de baixo para cima. Início: pino 1 = Vermelho, Verde; pino 2 = Azul; pino 3 vazio. Meta: pino 3 = Azul, Vermelho, Verde. Quantos movimentos, no mínimo?
Resposta: 4. Azul 2 → 3; Verde 1 → 2; Vermelho 1 → 3; Verde 2 → 3. Todo disco precisa mover uma vez, e o Verde duas, porque o Vermelho, embaixo dele, tem de chegar antes. Planeje a sequência inteira antes do primeiro clique.
Stop: segurar o impulso
Regra: aperte só para círculo verde. Sequência: círculo verde, círculo verde, círculo verde, círculo vermelho, círculo verde, quadrado verde, círculo verde, círculo azul. Em quais você aperta?
Resposta: 1, 2, 3, 5 e 7. O 6 é verde, mas quadrado. Uma série de apertos cria o hábito, e o quase-igual escapa. Confira as duas características sempre.
Hard or Easy: ganho por segundo
A tarefa fácil leva 7 segundos e paga R$ 1,00; a difícil leva 21 segundos e paga R$ 4,20. A chance de a rodada pagar é 50 % para qualquer escolha. Qual rende mais por segundo?
Resposta: a difícil. Fácil: 1,00 ÷ 7 ≈ R$ 0,143 por segundo; difícil: 4,20 ÷ 21 = R$ 0,200. A chance multiplica as duas opções igualmente, então não muda qual é melhor por segundo; muda quanto está em jogo. Não há política correta: o exercício só deixa a troca visível antes de você jogar sob pressão.
Armadilhas
- Pular as telas de instrução. Cada jogo tem uma regra que não dá para adivinhar.
- Uma contagem de bombas para todos os balões. As cores se comportam de forma diferente.
- Buscar um perfil "certo". Ser generoso num jogo e implacável noutro que mede traços parecidos gera um padrão incoerente.
- Perder o foco nos jogos repetitivos. Lengths, Stop e Arrows premiam atenção constante.
- Equipamento fraco. Touchpad e celular lento aumentam erros nos jogos de velocidade.
Como se preparar
A Harver diz que os jogos comportamentais não exigem estudo. Isso vale para o estilo, mas conhecer a mecânica tira o ruído. Num dia, leia a tabela e faça os exercícios acima (45 minutos); no outro, faça dez linhas de dígitos, revise sinais de emoção e teste navegador e teclado. No dia da avaliação: notebook com teclado, Chrome, Firefox, Safari ou Edge atualizado, conexão estável e 40 minutos sem interrupção. Pedidos de adaptação (daltonismo, TDAH, dislexia) vão para a empresa antes do primeiro jogo.
Fontes
- Harver, "Harver Acquires pymetrics" (2022)
- Harver, avaliações gamificadas (cerca de 25 minutos, nove traços, não verbal)
- MIT Technology Review (2021), auditoria (50 funcionários, 12 jogos)
- Wilson, C., et al. (2021). Building and auditing fair algorithms: A case study in candidate screening. *FAccT '21*, 666–677
- Psychometric Success, pymetrics (12 jogos principais, 25–35 minutos)
- GraduatesFirst, pymetrics (mecânicas, regra de 330 dias, navegadores)

MSc em Psicologia, 7 anos a fazer testes.
Última atualização: Oct 1, 2026