SMASHMYTEST
EntrarEscolha o seu pacote
Guia

Pymetrics 2026: os 12 jogos explicados, com exercícios

Pymetrics explicado: os 12 jogos da Harver (Balloon, Digits, Cards, Tower, Faces), o que cada um mede, como funciona a comparação e exercícios originais.

O pymetrics é uma avaliação baseada em jogos, da Harver desde 2022: em vez de responder questões, você joga cerca de doze jogos curtos (encher balões, lembrar dígitos, dividir dinheiro com um parceiro, ler rostos). O sistema registra como você joga e compara seu perfil de traços com o de pessoas que vão bem na função. A Harver fala em cerca de 25 minutos; sites de preparação, em 25 a 35. Este guia explica cada jogo, como a comparação funciona e como se preparar, com exercícios originais.

Resumo rápido

Empresa
Pymetrics (fundada em 2013), da Harver desde agosto de 2022
Jogos
12 principais; algumas vagas acrescentam jogos numéricos ou de memória
Duração
Cerca de 25 min; 25 a 35 min relatados
Mede
Nove famílias de traços, p. ex. atenção, esforço, justiça, risco
Idioma
Quase todo não verbal
Pontuação
Comparação com modelo de funcionários bem-sucedidos; sem nota de corte
Nova tentativa
A cada 330 dias, segundo relatos; outras empresas reaproveitam

Como a pontuação funciona

O pymetrics não é corrigido como um teste de aptidão. Pela cobertura de imprensa de uma auditoria independente:

  1. A empresa monta uma referência: pelo menos 50 pessoas bem-sucedidas na função jogam (MIT Technology Review, 2021).
  2. Um modelo encontra o que as distingue de uma grande amostra de outros jogadores.
  3. O modelo é checado quanto a impacto desigual entre grupos e refeito se necessário.
  4. Você é comparado com o modelo.

Consequência: não existe perfil "bom" universal. Um jogador cauteloso no balão combina com algumas funções; um ousado, com outras. O que atrapalha em qualquer caso é o ruído: clicar ao acaso, ler a regra errada, um notebook travando.

Os 12 jogos do pymetrics

Mecânicas relatadas por sites de preparação; a maioria vem de tarefas clássicas de laboratório.

JogoO que você fazTraços (relatados)
BalloonEncher o balão ganha dinheiro por bomba; você embolsa quando quiser; se estourar, perde o daquele balão. Cores estouram de forma diferenteTolerância a risco
KeypressApertar uma tecla o mais rápido possível por alguns segundosEsforço, foco
DigitsDigitar de volta dígitos mostrados um a um; as sequências crescemAtenção, memória
ArrowsIndicar a direção da seta do meio ou das laterais, conforme a corAtenção, aprendizado
LengthsDecidir rápido se o rosto tem a boca longa ou curtaAtenção, aprendizado
CardsTirar cartas de quatro montes com padrões ocultos de ganho e perdaAprendizado, risco
TowerReproduzir uma torre de discos coloridos em três pinos com o mínimo de movimentosPlanejamento
Money Exchange 1Enviar parte de US$ 10 a um parceiro; o valor triplica; ele devolve algoJustiça, confiança
Money Exchange 2Dividir ou ficar com um valor extraGenerosidade, justiça
Hard or EasyEscolher tarefa fácil com prêmio pequeno ou difícil com prêmio maiorEsforço, risco
StopApertar só quando aparece uma cor ou forma específicaAtenção, controle de impulso
FacesNomear a emoção de um rostoEmoção

Algumas empresas acrescentam jogos numéricos ou de memória, que têm resposta certa; treino de sequência numérica e de raciocínio lógico ajuda nesses.

Exercícios originais

Valores e regras inventados para treinar a mecânica, não os parâmetros reais.

Balloon: aprender cada cor

Até agora, balões verde-água estouraram com 5, 7 e 9 bombas e um foi embolsado com 4. Balões âmbar estouraram com 24 e 31 e um foi embolsado com 18. Qual é um plano sensato para os próximos?

Resposta: parar o verde-água em 4 a 5 bombas e o âmbar em 18 a 22. O primeiro estouro do verde-água foi em 5, e 4 foi seguro; o âmbar nunca estourou abaixo de 24. A lição é tratar cada cor separadamente e atualizar a cada estouro. O quanto você arrisca depois disso é o seu estilo, e é isso que fica registrado.

Tower: mínimo de movimentos

Três pinos, só o disco de cima se move, discos listados de baixo para cima. Início: pino 1 = Vermelho, Verde; pino 2 = Azul; pino 3 vazio. Meta: pino 3 = Azul, Vermelho, Verde. Quantos movimentos, no mínimo?

Resposta: 4. Azul 2 → 3; Verde 1 → 2; Vermelho 1 → 3; Verde 2 → 3. Todo disco precisa mover uma vez, e o Verde duas, porque o Vermelho, embaixo dele, tem de chegar antes. Planeje a sequência inteira antes do primeiro clique.

Stop: segurar o impulso

Regra: aperte só para círculo verde. Sequência: círculo verde, círculo verde, círculo verde, círculo vermelho, círculo verde, quadrado verde, círculo verde, círculo azul. Em quais você aperta?

Resposta: 1, 2, 3, 5 e 7. O 6 é verde, mas quadrado. Uma série de apertos cria o hábito, e o quase-igual escapa. Confira as duas características sempre.

Hard or Easy: ganho por segundo

A tarefa fácil leva 7 segundos e paga R$ 1,00; a difícil leva 21 segundos e paga R$ 4,20. A chance de a rodada pagar é 50 % para qualquer escolha. Qual rende mais por segundo?

Resposta: a difícil. Fácil: 1,00 ÷ 7 ≈ R$ 0,143 por segundo; difícil: 4,20 ÷ 21 = R$ 0,200. A chance multiplica as duas opções igualmente, então não muda qual é melhor por segundo; muda quanto está em jogo. Não há política correta: o exercício só deixa a troca visível antes de você jogar sob pressão.

Armadilhas

  • Pular as telas de instrução. Cada jogo tem uma regra que não dá para adivinhar.
  • Uma contagem de bombas para todos os balões. As cores se comportam de forma diferente.
  • Buscar um perfil "certo". Ser generoso num jogo e implacável noutro que mede traços parecidos gera um padrão incoerente.
  • Perder o foco nos jogos repetitivos. Lengths, Stop e Arrows premiam atenção constante.
  • Equipamento fraco. Touchpad e celular lento aumentam erros nos jogos de velocidade.

Como se preparar

A Harver diz que os jogos comportamentais não exigem estudo. Isso vale para o estilo, mas conhecer a mecânica tira o ruído. Num dia, leia a tabela e faça os exercícios acima (45 minutos); no outro, faça dez linhas de dígitos, revise sinais de emoção e teste navegador e teclado. No dia da avaliação: notebook com teclado, Chrome, Firefox, Safari ou Edge atualizado, conexão estável e 40 minutos sem interrupção. Pedidos de adaptação (daltonismo, TDAH, dislexia) vão para a empresa antes do primeiro jogo.

Fontes

Retrato do Adrian, que faz os testes na SmashMyTest
Escrito por
Adrian, especialista

MSc em Psicologia, 7 anos a fazer testes.

Última atualização: Oct 1, 2026

FAQ · 4 respostas rápidas

Perguntas, respondidas.

Não está a sua pergunta? Escreva para hello@smashmytest.com e respondo-lhe.

Pronto quando quiser.

Arrasa o meu teste