Een Harver assessment met games is in de praktijk de oude pymetrics-test: sinds 2022 is pymetrics van Harver. Je speelt ongeveer twaalf korte games (ballonnen oppompen, cijfers onthouden, geld verdelen, gezichten lezen) in plaats van vragen te beantwoorden. De software legt vast hóé je speelt en vergelijkt jouw profiel met mensen die goed presteren in de functie. Harver noemt ongeveer 25 minuten; oefensites zeggen 25 tot 35. Hieronder lees je wat elke game meet, hoe de matching werkt en hoe je je voorbereidt, met eigen oefenopgaven.
Kerngegevens
- Aanbieder
- Pymetrics (opgericht 2013), sinds augustus 2022 onderdeel van Harver
- Games
- 12 kerngames; soms extra reken- of geheugengames
- Duur
- Harver: ongeveer 25 min; oefensites: 25–35 min
- Meet
- Negen eigenschapsgroepen, o.a. aandacht, inzet, risicobereidheid
- Antwoordvorm
- Klikken, toetsen, getallen invoeren, beoordelingen; geen kennisvragen
- Taal
- Grotendeels non-verbaal
- Score
- Vergelijking met succesvolle medewerkers in de functie; geen cesuur
- Herkansing
- Gemeld: eens per 330 dagen; andere werkgevers hergebruiken je score
Pymetrics en Harver: wat staat er in je uitnodiging?
Pymetrics begon in 2013 als "talent matching"-platform, gebouwd op experimenten uit de cognitieve psychologie. Na de overname verkoopt Harver het als gamified soft-skills-assessment, maar de games en vaak ook de naam pymetrics zie je nog gewoon terug. Harver verkoopt daarnaast losse gamified cognitieve tests, waar zoekers vaak de term Harver capaciteitentest voor gebruiken. Die hebben wél goede en foute antwoorden, dus gewoon rekenen en patronen oefenen helpt daar. Kijk in je uitnodiging welke modules erin zitten.
Hoe de Harver assessment scoort
Pymetrics wordt niet nagekeken als een capaciteitentest. Op basis van berichtgeving over een onafhankelijke audit en oefenbronnen:
- De werkgever bouwt een benchmark. Minstens 50 mensen die succesvol zijn in de functie spelen de games (MIT Technology Review, 2021).
- Een model zoekt wat hen onderscheidt van een grote referentiegroep andere spelers.
- Het model wordt getoetst op ongelijke uitkomsten tussen groepen (de Amerikaanse "four-fifths rule") en zo nodig opnieuw gebouwd. Een audit uit 2021 door onderzoekers van Northeastern University (betaald door pymetrics) vond dat dit correct gebeurde; critici merkten op dat niet is aangetoond dat de games werkprestaties voorspellen.
- Jij wordt met het model vergeleken. Eén oefensite noemt drie niveaus (sterk aanbevolen, aanbevolen, niet aanbevolen); pymetrics publiceert dit niet.
Voor jou betekent dat: er is geen universeel "goed" profiel. Een voorzichtige ballonspeler past bij de ene functie, een gedurfde bij de andere. Wat overal schaadt is ruis: willekeurig klikken, regels verkeerd lezen of een haperende laptop.
De 12 pymetrics-games
| Game | Wat je doet | Eigenschappen (gerapporteerd) | Lijkt op labtaak |
|---|---|---|---|
| Balloon | Pompen levert geld per pomp op; je kunt op elk moment incasseren; knapt de ballon, dan ben je dat geld kwijt. Kleuren knappen verschillend | Risicobereidheid | Balloon Analogue Risk Task |
| Keypress | Een paar seconden zo snel mogelijk op één toets tikken | Inzet, focus | Finger tapping |
| Digits | Cijfers die één voor één verschijnen terugtypen; reeksen worden langer | Aandacht, geheugen | Digit span |
| Arrows | Richting van de middelste of de buitenste pijlen geven, afhankelijk van de kleur | Aandacht, leren | Flanker met taakwisseling |
| Lengths | Snel kiezen of een gezichtje de lange of korte mond heeft | Aandacht, leren | Probabilistic reward task |
| Cards | Trekken uit vier stapels met verborgen beloning- en strafpatronen | Leren, risico | Iowa Gambling Task |
| Tower | Gekleurde schijven op drie pinnen in zo min mogelijk zetten naar een doelopstelling brengen | Plannen, besluitvorming | Tower of London |
| Money Exchange 1 | Een deel van $10 naar een partner sturen; het wordt verdrievoudigd; de partner geeft iets terug | Eerlijkheid, vertrouwen | Trust game |
| Money Exchange 2 | Geld verdelen of houden, daarna eerlijkheid beoordelen | Vrijgevigheid, eerlijkheid | Dictator game |
| Hard or Easy | Makkelijke taak voor kleine beloning of moeilijke taak (veel meer toetsaanslagen) voor grotere | Inzet, risico | EEfRT |
| Stop | Alleen drukken bij een bepaalde kleur of vorm | Aandacht, impulscontrole | Go/no-go |
| Faces | De emotie in een gezicht benoemen, soms met een korte zin erbij | Emotie | Emotieherkenning |
Volgens meerdere bronnen voegen sommige werkgevers ongeveer vier reken- of geheugengames toe (getallen vergelijken, ontbrekend getal, vormen zoeken, een N-back-lettergame). Oefen daarvoor cijferreeksen en numeriek redeneren.
Eigen oefenopgaven
Alle opgaven zijn eigen voorbeelden; bedragen en regels zijn verzonnen om de mechaniek te oefenen.
Balloon: elke kleur apart leren
Tot nu toe knapten blauwgroene ballonnen bij 5, 7 en 9 pompen; één blauwgroene werd veilig geïncasseerd bij 4. Oranje ballonnen knapten bij 24 en 31; één werd geïncasseerd bij 18. Wat is een verstandig plan voor de volgende?
Antwoord: blauwgroen stoppen rond 4–5 pompen, oranje rond 18–22. - De vroegste blauwgroene knal was bij 5 en 4 was veilig; tot 6 doorgaan had al één van de drie ballonnen gekost. - Oranje knapte nooit onder 24; net daaronder stoppen houdt het meeste rendement. - Les: behandel elke kleur apart en stel bij zodra er knallen komen. Hoe gedurfd je dan speelt is jouw stijl, en dat wordt gemeten.
Tower: minimaal aantal zetten
Drie pinnen, alleen de bovenste schijf beweegt, schijven van onder naar boven genoemd.
Opgave 1. Start: pin 1 = Rood, Groen; pin 2 = Blauw; pin 3 leeg. Doel: pin 3 = Blauw, Rood, Groen. Minimum?
Antwoord: 4. Blauw 2 → 3; Groen 1 → 2; Rood 1 → 3; Groen 2 → 3. Elke schijf moet één keer, Groen twee keer bewegen, want Rood eronder moet eerst naar pin 3.
Opgave 2. Start: pin 1 = Blauw, Rood, Groen; pin 2 en 3 leeg. Doel: pin 1 = Groen, Rood, Blauw (omgekeerd).
Antwoord: 7. Groen → 2; Rood → 3; Blauw → 3 (op Rood); Groen → 1; Blauw → 2; Rood → 1; Blauw → 1. - Ondergrens: alle drie moeten van pin 1 af en terug, dus minstens 6. Zes lukt niet, omdat Blauw (als laatste eraf) op Groen of Rood moet staan en nog één keer verplaatst moet worden voordat Rood terug kan. - Les: plan de hele reeks vóór de eerste klik. Tower meet zetten én denktijd; halverwege van plan wisselen kost zetten.
Hard or Easy: beloning per seconde
Verzonnen versie: de makkelijke taak duurt 7 seconden en levert €1,00; de moeilijke duurt 21 seconden. Een balk toont de kans dat de ronde uitbetaalt, voor welke taak je ook kiest.
| Ronde | Moeilijke taak levert | Kans op uitbetaling |
|---|---|---|
| A | €2,00 | 88 % |
| B | €3,50 | 12 % |
| C | €4,20 | 50 % |
In welke rondes levert de moeilijke taak meer per seconde op?
Antwoord: B en C. Makkelijk: €1,00 ÷ 7 ≈ €0,143 per seconde. Moeilijk: A ≈ €0,095, B ≈ €0,167, C = €0,200. De kans geldt voor beide opties gelijk en verandert dus niet welke per seconde beter is; ze verandert hoeveel er op het spel staat. Daar zie je inzet- en risicovoorkeur. Er is geen juist beleid.
Valkuilen
- Instructieschermen overslaan. Elke game heeft één regel die je niet kunt raden (welke kleur "buitenste pijlen" betekent, welke toets).
- Eén pompaantal voor alle ballonnen. Kleuren gedragen zich verschillend.
- Een "juist" profiel naspelen. Vrijgevig in Money Exchange en keihard in Hard or Easy geeft een inconsistent patroon over games die verwante eigenschappen meten.
- Zwakke hardware. Touchpads en trage telefoons geven fouten bij snelheidsgames.
Harver assessment oefenen: zo bereid je je voor
Volgens Harver hoef je voor de gedragsgames niet te studeren. Dat klopt voor stijl, maar de mechaniek kennen haalt ruis weg, en de extra rekengames zijn trainbaar.
| Dag | Wat je doet | Tijd |
|---|---|---|
| 1 | Lees de gametabel; maak de opgaven hierboven; lees het overzicht van game-based assessments (Engelstalig) | 45 min |
| 2 | Tien cijferreeksen onthouden met groeperen ("380, 65, 27"); emotiesignalen herhalen; browser en toetsenbord testen. Rekengames in je uitnodiging? Oefen dan cijferreeksen en hoofdrekenen | 45 min |
Op de dag: laptop met toetsenbord, actuele Chrome, Firefox, Safari of Edge, stabiele verbinding, 40 minuten vrij. Volgens oefensites kun je tussen games pauzeren maar niet binnen een game. Meld een aanpassingsbehoefte (kleurenblindheid, ADHD, dyslexie) vóór de eerste game bij de werkgever.
Bronnen
- Harver, "Harver Acquires pymetrics" (2022): https://harver.com/?p=36917; datum augustus 2022 volgens PitchBook
- pymetrics.com, kandidatenpagina (doorverwijzing)
- Harver, gamified assessments (ongeveer 25 minuten, negen eigenschappen, non-verbaal)
- MIT Technology Review (2021), audit (50 medewerkers, 12 games, four-fifths rule, kritiek)
- Wilson, C., e.a. (2021). Building and auditing fair algorithms. *FAccT '21*, 666–677
- Psychometric Success (12 kerngames + extra rekengames, 25–35 minuten)
- GraduatesFirst (mechaniek, 330-dagenregel, pauzeren, browsers, pc en smartphone)
- RoadToOffer (drie aanbevelingsniveaus, extra modules)

MSc Psychologie, 7 jaar tests maken.
Laatst bijgewerkt: Oct 1, 2026