Pymetrics est une évaluation par le jeu, propriété de Harver depuis 2022 : au lieu de répondre à des questions, vous jouez une douzaine de mini-jeux (gonfler des ballons, retenir des chiffres, partager de l'argent avec un partenaire, reconnaître des émotions). Le logiciel enregistre votre façon de jouer et compare votre profil de traits à celui des personnes qui réussissent dans le poste. Harver annonce environ 25 minutes ; les sites de préparation parlent de 25 à 35 minutes. Ce guide présente chaque jeu, le fonctionnement du matching, la règle de délai entre deux passages et des exercices originaux.
Pymetrics en bref
- Éditeur
- Pymetrics (fondé en 2013), racheté par Harver en août 2022
- Jeux
- 12 jeux de base ; parfois des jeux numériques ou de mémoire en plus
- Durée
- Environ 25 min selon Harver ; 25 à 35 min rapportées
- Ce qui est mesuré
- Neuf familles de traits, dont attention, effort, équité et risque
- Format de réponse
- Clics, touches, chiffres, notes ; aucune question de connaissances
- Langue
- Essentiellement non verbal, donc peu dépendant du français
- Notation
- Comparé à un modèle de salariés performants ; pas de seuil universel
- Nouveau passage
- Rapporté : tous les 330 jours ; résultats partagés entre employeurs
Les noms des jeux restent souvent en anglais à l'écran ; ils sont donnés ici tels quels.
Comment pymetrics note : pas de « bonne » réponse
Pymetrics ne se corrige pas comme un test d'aptitude. D'après la presse consacrée à un audit indépendant et les sites de préparation :
- L'employeur construit un référentiel : au moins 50 personnes performantes dans le poste jouent aux jeux (MIT Technology Review, 2021).
- Un modèle repère ce qui les distingue d'un large échantillon d'autres joueurs.
- Le modèle est contrôlé contre l'impact discriminatoire (règle américaine des « quatre cinquièmes ») et reconstruit si les taux de réussite diffèrent trop entre groupes. Un audit de 2021 mené par des chercheurs de Northeastern University (financé par pymetrics) a conclu que le code le faisait correctement ; des critiques ont relevé qu'il ne prouvait pas que les jeux prédisent la performance au travail. C'est ce que recherchent les requêtes « pymetrics ia » et « pymetrics audit ai ».
- Vous êtes comparé au modèle. Pymetrics ne publie pas les seuils.
Conséquences pour vous : il n'existe pas de profil idéal universel (un joueur prudent au jeu des ballons correspond à certains postes, un joueur audacieux à d'autres), mais le bruit nuit partout : clics au hasard, règle mal lue, ordinateur qui rame ou interruption en plein jeu produisent un profil qui ne ressemble à personne.
Les 12 jeux pymetrics
| Jeu | Ce que vous faites | Traits (rapportés) | Tâche de laboratoire proche |
|---|---|---|---|
| Balloon | Gonfler un ballon pour gagner de l'argent à chaque pompe, encaisser quand vous voulez ; s'il éclate, ce ballon ne rapporte rien. Les couleurs éclatent différemment | Goût du risque | Balloon Analogue Risk Task |
| Keypress | Taper une touche le plus vite possible pendant quelques secondes | Effort, concentration | Tapping |
| Digits | Retaper des chiffres affichés un par un ; les séquences s'allongent | Attention, mémoire | Empan de chiffres |
| Arrows | Indiquer la direction de la flèche centrale ou des flèches latérales selon la couleur | Attention, apprentissage | Flanker avec alternance de tâches |
| Lengths | Dire vite si un visage a la bouche longue ou courte ; la différence est minime | Attention, apprentissage | Tâche de récompense probabiliste |
| Cards | Tirer dans quatre paquets aux gains et pertes cachés ; une source indique un capital de départ de 2 000 $ | Apprentissage, risque | Iowa Gambling Task |
| Tower | Reproduire une disposition de disques sur trois tiges en un minimum de coups | Planification | Tour de Londres |
| Money Exchange 1 | Envoyer une partie de 10 $ à un partenaire ; la somme est triplée ; il vous en rend une part ; vous jugez l'équité | Équité, confiance | Jeu de la confiance |
| Money Exchange 2 | Vous et un partenaire recevez 5 $ chacun, l'un reçoit 5 $ de plus ; partager ou garder | Générosité, équité | Jeu du dictateur |
| Hard or Easy | Choisir une tâche facile peu payée ou une tâche difficile mieux payée, avec une probabilité affichée que la manche paie | Effort, risque | EEfRT |
| Stop | N'appuyer que lorsqu'une couleur ou une forme donnée apparaît | Attention, contrôle de l'impulsion | Go/no-go |
| Faces | Nommer l'émotion d'un visage, parfois avec une courte légende | Émotion | Reconnaissance des émotions |
Jeux supplémentaires. Plusieurs sources signalent que certains employeurs ajoutent environ quatre jeux numériques ou de mémoire (comparaison de quantités, nombre manquant dans une suite, forme cachée, N-back). Ceux-là ont des bonnes réponses : l'entraînement aux suites numériques et au test de logique aide directement.
Exercices originaux
Montants, durées et règles sont inventés pour s'entraîner aux mécanismes ; ce ne sont pas les paramètres réels.
Balloon : apprendre chaque couleur
Jusqu'ici, les ballons turquoise ont éclaté à 5, 7 et 9 pompes, et un turquoise a été encaissé sans risque à 4. Les ballons orange ont éclaté à 24 et 31, et un a été encaissé à 18. Quel plan pour les prochains ?
Réponse : arrêter le turquoise vers 4–5 pompes et l'orange vers 18–22. Le premier éclatement turquoise est à 5 ; aller à 6 aurait coûté un turquoise sur trois. L'orange n'a jamais éclaté sous 24. La leçon : traiter chaque couleur à part et ajuster à chaque éclatement. Votre degré d'audace ensuite, c'est votre style, et c'est lui qui est mesuré.
Tower : nombre minimal de coups
Trois tiges, seul le disque du dessus bouge, disques listés de bas en haut.
Item 1. Départ : tige 1 = Rouge, Vert ; tige 2 = Bleu ; tige 3 vide. Cible : tige 3 = Bleu, Rouge, Vert.
Réponse : 4 coups. Bleu 2 → 3 ; Vert 1 → 2 ; Rouge 1 → 3 ; Vert 2 → 3. Chaque disque bouge au moins une fois, et Vert deux fois, car Rouge, en dessous, doit arriver avant lui.
Item 2. Départ : tige 1 = Bleu, Rouge, Vert ; tiges 2 et 3 vides. Cible : tige 1 = Vert, Rouge, Bleu (inversé).
Réponse : 7 coups. Vert → 2 ; Rouge → 3 ; Bleu → 3 (sur Rouge) ; Vert → 1 ; Bleu → 2 ; Rouge → 1 ; Bleu → 1. Minimum théorique : les trois disques doivent quitter la tige 1 et y revenir, soit 6 ; c'est impossible, car Bleu, sorti en dernier, se pose forcément sur Vert ou Rouge et doit rebouger avant que Rouge revienne. Planifiez toute la séquence avant le premier clic : Tower mesure aussi le temps de réflexion, et changer de plan ajoute des coups.
Hard or Easy : gain par seconde
Version inventée : la tâche facile dure 7 secondes et paie 1,00 € ; la difficile dure 21 secondes. La probabilité que la manche paie s'applique aux deux tâches.
| Manche | Tâche difficile | Probabilité de paiement |
|---|---|---|
| A | 2,00 € | 88 % |
| B | 3,50 € | 12 % |
| C | 4,20 € | 50 % |
Dans quelles manches la tâche difficile rapporte-t-elle plus par seconde ?
Réponse : B et C. Facile : 1,00 ÷ 7 ≈ 0,143 € par seconde. Difficile : A ≈ 0,095 ; B ≈ 0,167 ; C = 0,200. La probabilité multiplie les deux options de la même façon : elle ne change pas laquelle est meilleure par seconde, seulement l'enjeu, et c'est là que vos préférences d'effort et de risque apparaissent. Il n'y a pas de politique correcte ; l'exercice rend l'arbitrage visible avant le jour J.
Stop : se retenir
Règle : appuyer uniquement pour un cercle vert. Séquence : cercle vert, cercle vert, cercle vert, cercle rouge, cercle vert, carré vert, cercle vert, cercle bleu. Sur quels éléments appuyer ?
Réponse : 1, 2, 3, 5 et 7. Le 6 est vert mais carré. Une série d'appuis crée un automatisme, et le quasi-piège (bonne couleur, mauvaise forme) passe. Vérifiez les deux critères à chaque fois.
Pièges à éviter
- Sauter les écrans de consignes. Chaque jeu a une règle impossible à deviner (quelle couleur pour les flèches latérales, quelle touche).
- Le même nombre de pompes pour tous les ballons. Les couleurs ne se comportent pas pareil.
- Viser un profil « parfait ». Jouer généreux à Money Exchange et impitoyable à Hard or Easy donne un schéma incohérent entre des jeux qui mesurent des traits proches.
- Décrocher sur les jeux répétitifs. Lengths, Stop et Arrows récompensent une attention stable sur de nombreuses manches.
- Matériel faible. Pavé tactile et téléphone lent ajoutent des erreurs sur les jeux de vitesse.
Comment préparer le test pymetrics
Harver estime que les jeux comportementaux ne se révisent pas. C'est vrai pour les traits de style, mais connaître les mécanismes élimine le bruit, et les jeux numériques s'entraînent.
| Jour | Programme | Durée |
|---|---|---|
| 1 | Lire le tableau des jeux ; faire les exercices Tower, Hard or Easy et Stop ; lire la synthèse sur les évaluations par le jeu (en anglais) pour Balloon, Cards et Arrows | 45 min |
| 2 | Dix lignes de chiffres à mémoriser en les regroupant par blocs (« 380, 65, 27 ») ; revoir les indices d'émotion ; tester navigateur et clavier ; si des jeux numériques sont annoncés, ajouter suites et calcul mental | 45 min |
Le jour J : ordinateur avec clavier, Chrome, Firefox, Safari ou Edge à jour, connexion stable ; bloquez 40 minutes. Selon les sites de préparation, on peut faire une pause entre deux jeux mais pas pendant un jeu. Signalez tout besoin d'aménagement (daltonisme, TDAH, dyslexie) à l'employeur avant le premier jeu. Jouez attentivement, et comme vous êtes.
Sources
- Harver, « Harver Acquires pymetrics » (2022) : https://harver.com/?p=36917 ; date d'août 2022 selon PitchBook
- pymetrics.com, page candidats (redirection)
- Harver, gamified assessments (environ 25 minutes, neuf traits, non verbal)
- MIT Technology Review (2021), audit (50 salariés, 12 jeux, règle des quatre cinquièmes, critiques)
- Wilson, C., et al. (2021). Building and auditing fair algorithms. *FAccT '21*, 666–677
- Psychometric Success (12 jeux de base + quatre jeux numériques, 25–35 minutes)
- GraduatesFirst (mécanismes, 10 $ triplés, 2 000 $ à Cards, règle des 330 jours, pauses, navigateurs, appareils)
- PrepLounge (quatre jeux numériques supplémentaires)
- Tâches de laboratoire : Lejuez et al. (2002), BART ; Bechara et al. (1994), Iowa Gambling Task ; Berg, Dickhaut & McCabe (1995), jeu de la confiance ; Treadway et al. (2009), EEfRT ; Shallice (1982), Tour de Londres ; Eriksen & Eriksen (1974), tâche de flanker.

MSc Psychologie, 7 ans de tests passés.
Dernière mise à jour : Oct 1, 2026