Das Arctic Shores Assessment ist ein spielbasierter („task-based") psychometrischer Test eines britischen Anbieters. Statt Fragen zu beantworten, spielst du kurze interaktive Aufgaben, und die Plattform zeichnet auf, wie du arbeitest: Tempo, Genauigkeit, Zögern, Risikobereitschaft, Lernen aus Rückmeldungen. Das Unternehmen wählt bis zu neun Aufgaben aus. Eine Einladung kann also drei Spiele in 30 Minuten bedeuten oder acht Spiele in rund einer Stunde. Hier findest du alle Arctic-Shores-Spiele, die wir dokumentieren konnten, was sie messen, wie ausgewertet wird und wie du dich vorbereitest.
Auf einen Blick
- Anbieter
- Arctic Shores (Großbritannien), Plattform `una-arcticshores.com`
- Aufbau
- Bis zu neun Aufgaben, vom Unternehmen ausgewählt
- Aufgabenzahl
- 17 Rätsel, rund 90 Runden „Nacht oder Tag", 60 Gesichter
- Dauer
- Drei Spiele in etwa 32 Minuten; je Spiel 2 bis 18 Minuten berichtet
- Antwortformat
- Klicks und Tasten; im Rätsel-Spiel baust du die Antwort selbst
- Sprachen
- Lokalisiert; die gesehene Runde lief komplett auf Deutsch
- Adaptiv
- Vom Anbieter nicht angegeben; Rätsel werden gleichmäßig schwerer
- Feedback
- Optional; jedes Verhalten 1 bis 10 gegenüber einer Normgruppe
So sieht das Arctic Shores Assessment aus
Die Angaben in diesem Abschnitt stammen aus einem deutschsprachigen Arctic Shores Assessment in einer Bewerbungsrunde im Herbst 2026 mit drei Spielen. Spiele, die wir nicht selbst gesehen haben, beschreiben wir im nächsten Abschnitt nach veröffentlichten Quellen.
Gemeinsamer Rahmen. Alle Spiele haben denselben Aufbau: oben eine farbige Leiste mit der Aufgabenbezeichnung und einem Fortschrittsbalken links, in der Mitte ein Stoppuhr-Symbol, rechts der Button „Weiter". Die Stoppuhr füllt sich wie ein Tortendiagramm, eine Zahl siehst du nie. „Weiter" bleibt grau, bis du geantwortet hast. Keine beobachtete Aufgabe lief ab, aber die sich füllende Uhr zeigt dir: Dein Tempo wird mitgemessen.
Spiel 1: „Rätsel" (international „Order"). Erst ein Übungsrätsel (oben rechts der Button „Übung beenden"), dann 17 gewertete Rätsel. Du siehst drei Bilder nebeneinander, das vierte ist leer, und du baust es selbst:
- 4 Form-Buttons, die von Rätsel zu Rätsel wechseln (Bögen, Tropfen, Halbmonde, Kreuze, L- und U-Formen usw.),
- 5 feste Muster-Felder (jede Farbe hat immer dasselbe Muster, Gelb ist z. B. immer gestreift),
- ein Dreh-Button (Schritte von 45°) und ein Größen-Button, der die Größen durchschaltet,
- ein Raster aus 9 Punkten (3 × 3) im Bild für die Position, dazu ein Löschen-Button unter der gewählten Form.
Pro Bild waren bis zu vier Formen nötig. Nach keinem Rätsel gibt es Feedback. Die Zeit pro Rätsel lag zwischen etwa 11 Sekunden (frühe Rätsel mit einer Regel) und etwa 75 Sekunden (späte Rätsel mit drei oder vier Regeln). Das Spiel dauerte rund 15 Minuten.
Spiel 2: „Nacht oder Tag" (international „Predict"). Die Anleitung lautet: „Das Ziel dieser Aufgabe ist es, vorherzusagen, welches Ergebnis in der jeweiligen Runde wahrscheinlicher ist: Nacht oder Tag." Jede Runde zeigt eine weiße Karte mit zwei schwarzen Symbolmustern. Darunter ist der Bildschirm geteilt: links dunkelblau „Nacht" (Mond), rechts hellblau „Tag" (Sonne). Du klickst eine Hälfte an, danach verändert sich die Anzeige (eine Hälfte wird dunkel). Karten wiederholen sich. Der Fortschrittsbalken deutete auf etwa 88 bis 90 Runden à 6 bis 7 Sekunden hin, also rund 10 bis 11 Minuten.
Spiel 3: „Gesichtsausdruck" (international „Expressions"). Zuerst 7 Übungsgesichter, dann 60 gewertete Gesichter (die Zählung beginnt neu). Links ein computergeneriertes, fotorealistisches Gesicht, rechts sieben Buttons in fester Anordnung: Traurigkeit, Wut, Ekel, Neutral, Angst, Freude, Überraschung. Eine Antwort pro Gesicht. Die meisten Ausdrücke waren schwach bis mittel ausgeprägt, rund zehn Avatare kamen immer wieder vor. Das Tempo war hoch, etwa 4 Sekunden pro Gesicht; der gewertete Block dauerte rund 4 Minuten.
Alle bekannten Arctic-Shores-Spiele
Arctic Shores veröffentlicht keine Liste seiner Aufgaben. Die Tabelle verbindet die drei selbst beobachteten Spiele mit Beschreibungen einer Vorbereitungsseite (Namen, Abläufe; „Quelle" = nicht selbst überprüft).
| Spiel | Beleg | Was du tust | Was es vermutlich misst |
|---|---|---|---|
| Order / Rätsel | selbst beobachtet | Regeln aus drei Bildern erkennen, das vierte bauen | Abstraktes / induktives Denken |
| Predict / Nacht oder Tag | selbst beobachtet | Nacht oder Tag vorhersagen, aus Ergebnissen lernen | Wahrscheinlichkeitslernen, Entscheiden unter Unsicherheit |
| Expressions / Gesichtsausdruck | selbst beobachtet | Gesichter einer von sieben Emotionen zuordnen | Emotionserkennung |
| Balance | Quelle | Verborgene Gewichte aus Referenzwaagen ableiten, Zielwaage ausgleichen | Numerisches Schlussfolgern |
| Security (vermutlich das „Schloss"- bzw. „Tresor"-Spiel) | Quelle | Eine kreisende Anzeige auf der richtigen Ziffer stoppen | Präzises Timing, Aufmerksamkeit |
| Tickets | Quelle | Ein Positionshinweis sagt, ob eine Zahlen- oder Formfrage gilt; der Hinweis verschwindet | Kognitive Flexibilität |
| Energy | Quelle | Gewinn- und Verlustmuster von vier Generatoren lernen, Zielwert erreichen | Lernen, Ausdauer |
| Direction | Quelle | Auf einen mittleren Pfeil mit Q oder P reagieren, Ablenker ändern sich | Aufmerksamkeitssteuerung |
| Balloon | Quelle | Ballon aufpumpen, rechtzeitig sichern, bevor er platzt | Risikobereitschaft |
| Tiles | Quelle | Wachsende Kachelfolgen nachklicken, trotz Ablenkern | Arbeitsgedächtnis |
| Team Sales | Quelle | Hohe oder niedrige Preise gegen ein Gegnerteam, 12 Runden | Strategie, Kooperation |
| Patterns | Quelle | Mehrregel-Folgen, nächstes Feld wählen (20 Aufgaben) | Induktives Denken (Multiple Choice) |
| Analysis | Quelle | Fragen zu Diagrammen und Tabellen (18 Aufgaben) | Numerisches Denken |
| Token Search | Quelle | Versteckte Token finden, ohne eine Box doppelt zu öffnen | Arbeitsgedächtnis, Strategie |
| Firefly Freedom | Quelle (alt) | Dreiteiliges Spiel: Merkfolge, riskante Starts, Schnelltippen | Ältere Kombi-Batterie |
So funktioniert die Auswertung
Arctic Shores beschreibt sein Verfahren mit vier Aussagen, die für deine Vorbereitung zählen:
- Verhalten statt Selbstauskunft. Tausende Datenpunkte pro Aufgabe fließen in Eigenschaftswerte ein. Du beschreibst dich nirgends selbst, also gibt es nichts „schönzufärben".
- Kein besseres oder schlechteres Profil. Im Feedback steht jedes Verhalten auf einer Skala von 1 bis 10 gegenüber einer Normgruppe („there's no better or worse"). Welche Eigenschaften für die Stelle zählen, legt das Unternehmen fest.
- Bei Denkaufgaben zählt auch der Weg. Laut Arctic Shores baust du die Antwort Schritt für Schritt, und die Auswertung ist nicht nur richtig oder falsch; eine fast richtige Lösung kann trotzdem Punkte bringen.
- Auswertung per maschinellem Lernen, Reliabilität nach BPS-Standards, nach eigener Aussage ohne Benachteiligung nach Geschlecht oder Herkunft.
Praktisch heißt das: Rätsel, Balance, Patterns, Analysis, Tiles und Gesichtsausdruck haben objektiv bessere und schlechtere Antworten; Genauigkeit und gleichmäßiges Tempo helfen. Balloon, Team Sales, Energy und Nacht oder Tag beschreiben eher deinen Stil. Dort gibt es keine Zielzahl, und wer versucht, „so zu spielen, wie das Unternehmen es will", erzeugt meist nur ein widersprüchliches Muster.
Aufgabentypen mit eigenen Übungen
Alle Übungen sind neu erstellt und folgen dem beobachteten Format. Rasterpunkte: OL, OM, OR (oben), ML, M, MR (Mitte), UL, UM, UR (unten).
Rätsel: das vierte Bild bauen
Übung 1. Ein Herz in M, immer gleich groß. Bild 1: blau, Spitze nach unten. Bild 2: gelb, Spitze nach links. Bild 3: lila, Spitze nach oben. Baue Bild 4.
Lösung: blaues Herz in M, Spitze nach rechts. - Farbe im Dreierzyklus: blau → gelb → lila → blau. - Drehung: unten → links → oben ist jeweils 90° im Uhrzeigersinn, als Nächstes also rechts (zwei 45°-Klicks).
Übung 2. Ein Halbmond in M: Bild 1 klein grün, offen nach links; Bild 2 mittel blau, offen nach rechts; Bild 3 groß grün, offen nach links. Sterne (alle orange): Bild 1 ein Stern in OL; Bild 2 in OL und OM; Bild 3 in OL, OM und OR.
Lösung: blauer Halbmond in M, offen nach rechts, eine Größenstufe über „groß"; vier orange Sterne in OL, OM, OR und MR. - Der Halbmond wechselt Farbe und Öffnung (grün/links, blau/rechts) und wächst jedes Mal. - Pro Bild kommt ein Stern dazu, im Uhrzeigersinn am Rand entlang. Nach OR ist der nächste Randpunkt MR.
Übung 3 (drei Regeln gleichzeitig). Ein kleines gelb gestreiftes Dreieck wandert: Bild 1 OM, Bild 2 OR, Bild 3 MR. Seine Spitze zeigt immer zur Bildmitte. In M liegt eine grüne Form: Bild 1 kleines Kreuz, Bild 2 kleiner Ring, Bild 3 mittleres Kreuz.
Lösung: gelbes Dreieck in UR, Spitze nach links oben; mittlerer grüner Ring in M. - Dreieck: ein Randschritt im Uhrzeigersinn pro Bild (OM → OR → MR → UR). Die Drehung folgt aus der Position: Von UR aus liegt die Mitte links oben, also eine 45°-Diagonale. - Mitte: Kreuz und Ring wechseln sich ab, jede Form wird beim nächsten Auftauchen eine Stufe größer. Der Ring war in Bild 2 klein, in Bild 4 ist er mittel.
Nacht oder Tag: aus Ergebnissen lernen
Die echten Symbole kannst du nicht üben, das Lernen schon. Ein eigenes Protokoll mit zwei Symbolen (Stern, Welle):
| Runde | Karte | Ergebnis |
|---|---|---|
| 1 | Stern + Stern | Tag |
| 2 | Welle + Welle | Nacht |
| 3 | Stern + Welle | Tag |
| 4 | Stern + Stern | Tag |
| 5 | Welle + Welle | Tag |
| 6 | Stern + Welle | Nacht |
| 7 | Stern + Stern | Tag |
| 8 | Welle + Welle | Nacht |
| 9 | Stern + Welle | Tag |
| 10 | Stern + Stern | Nacht |
| 11 | Welle + Welle | Nacht |
| 12 | Stern + Welle | Tag |
Frage: Was wählst du in Runde 13 für Stern + Stern, Welle + Welle und Stern + Welle?
Lösung: Tag, Nacht, Tag. - Stern + Stern: 3 von 4 Tag. Welle + Welle: 3 von 4 Nacht. Stern + Welle: 3 von 4 Tag (Stern wiegt offenbar mehr). - Jedes Symbol trifft in etwa 75 % der Fälle. Ein „falsches" Ergebnis in jeder vierten Runde ist also normales Rauschen, keine neue Regel. Bleib bei der wahrscheinlicheren Seite, bis sich das Muster wirklich ändert.
Balance: verborgene Gewichte
Übung. Waage A: 2 Kreise = 1 Quadrat. Waage B: 1 Quadrat + 1 Kreis = 3 Dreiecke. Wie viele Dreiecke wiegen 1 Quadrat + 2 Kreise auf?
Lösung: 4 Dreiecke. - Aus A: Quadrat = 2 Kreise. Aus B: 3 Kreise = 3 Dreiecke, also Kreis = Dreieck. - Ziel: 1 Quadrat + 2 Kreise = 4 Kreise = 4 Dreiecke.
Gesichtsausdruck
Zehn eigene Übungsbeschreibungen und die Merkmale, die verwechselbare Paare trennen, findest du im Guide zu Emotionserkennungstests (Englisch). Kurz: Angst zieht die Brauen hoch und zusammen und dehnt die Lippen in die Breite, Überraschung zieht die Brauen nur hoch und lässt den Kiefer locker fallen. Ekel rümpft die Nase und hebt die Oberlippe, Wut senkt die Brauen und presst die Lippen.
Fallen und wie du sie vermeidest
- Ausrichtung der Form-Buttons (Rätsel). Die Buttons zeigen die Formen in Grundstellung, im Bild sind sie oft schon gedreht. Prüfe vor „Weiter" bei jeder Form die Drehung.
- Ähnliche Formen (Rätsel). Bogen und umgedrehte Schale oder L und Zickzack sind schnell verwechselt. Vergleiche den Umriss, nicht die Farbe.
- Farbe und Muster gehören zusammen. Wenn die Regel „gelb" verlangt, ist es das gestreifte Feld.
- Mehrere Regeln gleichzeitig. Späte Rätsel kombinieren Farbzyklen (2 oder 3 Farben), Wachsen oder Schrumpfen, Drehungen um 45° oder 90°, Wandern um ein oder zwei Randpunkte, abwechselnde Bildtypen, hinzukommende oder ersetzende Formen. Bestimme die Regel je Form und baue Form für Form. Sind Bild 1 und 3 gleich, ist Bild 4 meist „Bild 2 mit der Veränderung".
- Erfundene Regeln (Nacht oder Tag). Anzahl oder Größe der Symbole sind nicht die Regel. Es zählt nur, welches Symbol bisher mit welchem Ergebnis kam.
- Überreaktion auf einen Fehler. Die Rückmeldung ist absichtlich verrauscht. Wer nach jedem Fehler die Seite wechselt, verliert.
- Neutral oder leichte Emotion (Gesichtsausdruck). Schwache Ausdrücke sind die schweren. Die Button-Anordnung bleibt gleich, lern sie in der Übung.
So bereitest du dich auf das Arctic Shores Assessment vor
Arctic Shores sagt, du musst dich nicht vorbereiten und sollst natürlich spielen. Für die Stil-Spiele stimmt das. Bei den Denk- und Erkennungsaufgaben verhindert Formatwissen aber unnötige Fehler.
Technik (laut Arctic Shores). Gerät nicht älter als vier Jahre, stabile Verbindung, voller Akku, Benachrichtigungen aus, ruhiger Raum, Übungsaufgabe machen, jede Anleitung lesen, möglichst in einem Durchgang fertig werden. Für die vielen kleinen Klicks im Rätsel-Spiel ist ein Laptop mit Maus angenehmer als ein Handy.
Drei-Tage-Plan.
| Tag | Schwerpunkt | Zeit |
|---|---|---|
| 1 | Guide lesen, die drei Rätsel-Übungen lösen, Regelfamilien notieren (Farbzyklus, Größe, Drehung, Wandern, Wechsel, Hinzufügen, Ersetzen) | 45 Min. |
| 2 | Induktives Denken in beliebigem Format, 30–60 Sek. pro Aufgabe; 15 Min. Emotionserkennung mit den Gesichtsmerkmalen | 60 Min. |
| 3 | Das Nacht-oder-Tag-Protokoll mit jemandem durchspielen, der dir die Ergebnisse vorliest; dann ausruhen | 20 Min. |
Am Testtag. Schlaf bringt mehr als Pauken, denn die Spiele belohnen Aufmerksamkeit und Reaktionszeit. Iss vorher etwas, stell Wasser bereit und fang keine 30-Minuten-Batterie an, wenn du nur 20 Minuten Zeit hast.
Konsistenz. Spiel Risiko- und Strategiespiele so, wie du wirklich arbeitest. Wer vorsichtig spielt und plötzlich zwei Runden alles riskiert, erzeugt ein unklares Profil, kein besseres.
Quellen
- Arctic Shores, Hinweise für Bewerber (bis zu neun Aufgaben, Technik, Feedback-Skala 1–10, Normgruppe)
- Arctic Shores, Science-Seite (Merkmalsauswahl, Auswertung per maschinellem Lernen, BPS, Fälschungssicherheit)
- Arctic Shores, „ChatGPT vs task-based assessments" (Antworten Schritt für Schritt bauen, Teilpunkte)
- Arctic Shores Help Centre
- Game Assessment Prep, Katalog der Arctic-Shores-Spiele (nicht selbst beobachtete Spiele)
- The Interview Guys, Arctic Shores test guide (Wiederholung)
- Knowlton, B. J., Squire, L. R., & Gluck, M. A. (1994). Probabilistic classification learning in amnesia. Learning & Memory, 1, 106–120.

MSc Psychologie, 7 Jahre Testablegen.
Zuletzt aktualisiert: 01.10.2026