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Ratgeber

Arctic Shores 2026: alle Spiele erklärt

Arctic Shores Assessment: alle bekannten Spiele (Rätsel, Nacht oder Tag, Gesichtsausdruck, Balance), wie ausgewertet wird und wie du dich vorbereitest.

Das Arctic Shores Assessment ist ein spielbasierter („task-based") psychometrischer Test eines britischen Anbieters. Statt Fragen zu beantworten, spielst du kurze interaktive Aufgaben, und die Plattform zeichnet auf, wie du arbeitest: Tempo, Genauigkeit, Zögern, Risikobereitschaft, Lernen aus Rückmeldungen. Das Unternehmen wählt bis zu neun Aufgaben aus. Eine Einladung kann also drei Spiele in 30 Minuten bedeuten oder acht Spiele in rund einer Stunde. Hier findest du alle Arctic-Shores-Spiele, die wir dokumentieren konnten, was sie messen, wie ausgewertet wird und wie du dich vorbereitest.

Auf einen Blick

Anbieter
Arctic Shores (Großbritannien), Plattform `una-arcticshores.com`
Aufbau
Bis zu neun Aufgaben, vom Unternehmen ausgewählt
Aufgabenzahl
17 Rätsel, rund 90 Runden „Nacht oder Tag", 60 Gesichter
Dauer
Drei Spiele in etwa 32 Minuten; je Spiel 2 bis 18 Minuten berichtet
Antwortformat
Klicks und Tasten; im Rätsel-Spiel baust du die Antwort selbst
Sprachen
Lokalisiert; die gesehene Runde lief komplett auf Deutsch
Adaptiv
Vom Anbieter nicht angegeben; Rätsel werden gleichmäßig schwerer
Feedback
Optional; jedes Verhalten 1 bis 10 gegenüber einer Normgruppe

So sieht das Arctic Shores Assessment aus

Die Angaben in diesem Abschnitt stammen aus einem deutschsprachigen Arctic Shores Assessment in einer Bewerbungsrunde im Herbst 2026 mit drei Spielen. Spiele, die wir nicht selbst gesehen haben, beschreiben wir im nächsten Abschnitt nach veröffentlichten Quellen.

Gemeinsamer Rahmen. Alle Spiele haben denselben Aufbau: oben eine farbige Leiste mit der Aufgabenbezeichnung und einem Fortschrittsbalken links, in der Mitte ein Stoppuhr-Symbol, rechts der Button „Weiter". Die Stoppuhr füllt sich wie ein Tortendiagramm, eine Zahl siehst du nie. „Weiter" bleibt grau, bis du geantwortet hast. Keine beobachtete Aufgabe lief ab, aber die sich füllende Uhr zeigt dir: Dein Tempo wird mitgemessen.

Spiel 1: „Rätsel" (international „Order"). Erst ein Übungsrätsel (oben rechts der Button „Übung beenden"), dann 17 gewertete Rätsel. Du siehst drei Bilder nebeneinander, das vierte ist leer, und du baust es selbst:

  • 4 Form-Buttons, die von Rätsel zu Rätsel wechseln (Bögen, Tropfen, Halbmonde, Kreuze, L- und U-Formen usw.),
  • 5 feste Muster-Felder (jede Farbe hat immer dasselbe Muster, Gelb ist z. B. immer gestreift),
  • ein Dreh-Button (Schritte von 45°) und ein Größen-Button, der die Größen durchschaltet,
  • ein Raster aus 9 Punkten (3 × 3) im Bild für die Position, dazu ein Löschen-Button unter der gewählten Form.

Pro Bild waren bis zu vier Formen nötig. Nach keinem Rätsel gibt es Feedback. Die Zeit pro Rätsel lag zwischen etwa 11 Sekunden (frühe Rätsel mit einer Regel) und etwa 75 Sekunden (späte Rätsel mit drei oder vier Regeln). Das Spiel dauerte rund 15 Minuten.

Spiel 2: „Nacht oder Tag" (international „Predict"). Die Anleitung lautet: „Das Ziel dieser Aufgabe ist es, vorherzusagen, welches Ergebnis in der jeweiligen Runde wahrscheinlicher ist: Nacht oder Tag." Jede Runde zeigt eine weiße Karte mit zwei schwarzen Symbolmustern. Darunter ist der Bildschirm geteilt: links dunkelblau „Nacht" (Mond), rechts hellblau „Tag" (Sonne). Du klickst eine Hälfte an, danach verändert sich die Anzeige (eine Hälfte wird dunkel). Karten wiederholen sich. Der Fortschrittsbalken deutete auf etwa 88 bis 90 Runden à 6 bis 7 Sekunden hin, also rund 10 bis 11 Minuten.

Spiel 3: „Gesichtsausdruck" (international „Expressions"). Zuerst 7 Übungsgesichter, dann 60 gewertete Gesichter (die Zählung beginnt neu). Links ein computergeneriertes, fotorealistisches Gesicht, rechts sieben Buttons in fester Anordnung: Traurigkeit, Wut, Ekel, Neutral, Angst, Freude, Überraschung. Eine Antwort pro Gesicht. Die meisten Ausdrücke waren schwach bis mittel ausgeprägt, rund zehn Avatare kamen immer wieder vor. Das Tempo war hoch, etwa 4 Sekunden pro Gesicht; der gewertete Block dauerte rund 4 Minuten.

Alle bekannten Arctic-Shores-Spiele

Arctic Shores veröffentlicht keine Liste seiner Aufgaben. Die Tabelle verbindet die drei selbst beobachteten Spiele mit Beschreibungen einer Vorbereitungsseite (Namen, Abläufe; „Quelle" = nicht selbst überprüft).

SpielBelegWas du tustWas es vermutlich misst
Order / Rätselselbst beobachtetRegeln aus drei Bildern erkennen, das vierte bauenAbstraktes / induktives Denken
Predict / Nacht oder Tagselbst beobachtetNacht oder Tag vorhersagen, aus Ergebnissen lernenWahrscheinlichkeitslernen, Entscheiden unter Unsicherheit
Expressions / Gesichtsausdruckselbst beobachtetGesichter einer von sieben Emotionen zuordnenEmotionserkennung
BalanceQuelleVerborgene Gewichte aus Referenzwaagen ableiten, Zielwaage ausgleichenNumerisches Schlussfolgern
Security (vermutlich das „Schloss"- bzw. „Tresor"-Spiel)QuelleEine kreisende Anzeige auf der richtigen Ziffer stoppenPräzises Timing, Aufmerksamkeit
TicketsQuelleEin Positionshinweis sagt, ob eine Zahlen- oder Formfrage gilt; der Hinweis verschwindetKognitive Flexibilität
EnergyQuelleGewinn- und Verlustmuster von vier Generatoren lernen, Zielwert erreichenLernen, Ausdauer
DirectionQuelleAuf einen mittleren Pfeil mit Q oder P reagieren, Ablenker ändern sichAufmerksamkeitssteuerung
BalloonQuelleBallon aufpumpen, rechtzeitig sichern, bevor er platztRisikobereitschaft
TilesQuelleWachsende Kachelfolgen nachklicken, trotz AblenkernArbeitsgedächtnis
Team SalesQuelleHohe oder niedrige Preise gegen ein Gegnerteam, 12 RundenStrategie, Kooperation
PatternsQuelleMehrregel-Folgen, nächstes Feld wählen (20 Aufgaben)Induktives Denken (Multiple Choice)
AnalysisQuelleFragen zu Diagrammen und Tabellen (18 Aufgaben)Numerisches Denken
Token SearchQuelleVersteckte Token finden, ohne eine Box doppelt zu öffnenArbeitsgedächtnis, Strategie
Firefly FreedomQuelle (alt)Dreiteiliges Spiel: Merkfolge, riskante Starts, SchnelltippenÄltere Kombi-Batterie

So funktioniert die Auswertung

Arctic Shores beschreibt sein Verfahren mit vier Aussagen, die für deine Vorbereitung zählen:

  1. Verhalten statt Selbstauskunft. Tausende Datenpunkte pro Aufgabe fließen in Eigenschaftswerte ein. Du beschreibst dich nirgends selbst, also gibt es nichts „schönzufärben".
  2. Kein besseres oder schlechteres Profil. Im Feedback steht jedes Verhalten auf einer Skala von 1 bis 10 gegenüber einer Normgruppe („there's no better or worse"). Welche Eigenschaften für die Stelle zählen, legt das Unternehmen fest.
  3. Bei Denkaufgaben zählt auch der Weg. Laut Arctic Shores baust du die Antwort Schritt für Schritt, und die Auswertung ist nicht nur richtig oder falsch; eine fast richtige Lösung kann trotzdem Punkte bringen.
  4. Auswertung per maschinellem Lernen, Reliabilität nach BPS-Standards, nach eigener Aussage ohne Benachteiligung nach Geschlecht oder Herkunft.

Praktisch heißt das: Rätsel, Balance, Patterns, Analysis, Tiles und Gesichtsausdruck haben objektiv bessere und schlechtere Antworten; Genauigkeit und gleichmäßiges Tempo helfen. Balloon, Team Sales, Energy und Nacht oder Tag beschreiben eher deinen Stil. Dort gibt es keine Zielzahl, und wer versucht, „so zu spielen, wie das Unternehmen es will", erzeugt meist nur ein widersprüchliches Muster.

Aufgabentypen mit eigenen Übungen

Alle Übungen sind neu erstellt und folgen dem beobachteten Format. Rasterpunkte: OL, OM, OR (oben), ML, M, MR (Mitte), UL, UM, UR (unten).

Rätsel: das vierte Bild bauen

Übung 1. Ein Herz in M, immer gleich groß. Bild 1: blau, Spitze nach unten. Bild 2: gelb, Spitze nach links. Bild 3: lila, Spitze nach oben. Baue Bild 4.

Lösung: blaues Herz in M, Spitze nach rechts. - Farbe im Dreierzyklus: blau → gelb → lila → blau. - Drehung: unten → links → oben ist jeweils 90° im Uhrzeigersinn, als Nächstes also rechts (zwei 45°-Klicks).

Übung 2. Ein Halbmond in M: Bild 1 klein grün, offen nach links; Bild 2 mittel blau, offen nach rechts; Bild 3 groß grün, offen nach links. Sterne (alle orange): Bild 1 ein Stern in OL; Bild 2 in OL und OM; Bild 3 in OL, OM und OR.

Lösung: blauer Halbmond in M, offen nach rechts, eine Größenstufe über „groß"; vier orange Sterne in OL, OM, OR und MR. - Der Halbmond wechselt Farbe und Öffnung (grün/links, blau/rechts) und wächst jedes Mal. - Pro Bild kommt ein Stern dazu, im Uhrzeigersinn am Rand entlang. Nach OR ist der nächste Randpunkt MR.

Übung 3 (drei Regeln gleichzeitig). Ein kleines gelb gestreiftes Dreieck wandert: Bild 1 OM, Bild 2 OR, Bild 3 MR. Seine Spitze zeigt immer zur Bildmitte. In M liegt eine grüne Form: Bild 1 kleines Kreuz, Bild 2 kleiner Ring, Bild 3 mittleres Kreuz.

Lösung: gelbes Dreieck in UR, Spitze nach links oben; mittlerer grüner Ring in M. - Dreieck: ein Randschritt im Uhrzeigersinn pro Bild (OM → OR → MR → UR). Die Drehung folgt aus der Position: Von UR aus liegt die Mitte links oben, also eine 45°-Diagonale. - Mitte: Kreuz und Ring wechseln sich ab, jede Form wird beim nächsten Auftauchen eine Stufe größer. Der Ring war in Bild 2 klein, in Bild 4 ist er mittel.

Nacht oder Tag: aus Ergebnissen lernen

Die echten Symbole kannst du nicht üben, das Lernen schon. Ein eigenes Protokoll mit zwei Symbolen (Stern, Welle):

RundeKarteErgebnis
1Stern + SternTag
2Welle + WelleNacht
3Stern + WelleTag
4Stern + SternTag
5Welle + WelleTag
6Stern + WelleNacht
7Stern + SternTag
8Welle + WelleNacht
9Stern + WelleTag
10Stern + SternNacht
11Welle + WelleNacht
12Stern + WelleTag

Frage: Was wählst du in Runde 13 für Stern + Stern, Welle + Welle und Stern + Welle?

Lösung: Tag, Nacht, Tag. - Stern + Stern: 3 von 4 Tag. Welle + Welle: 3 von 4 Nacht. Stern + Welle: 3 von 4 Tag (Stern wiegt offenbar mehr). - Jedes Symbol trifft in etwa 75 % der Fälle. Ein „falsches" Ergebnis in jeder vierten Runde ist also normales Rauschen, keine neue Regel. Bleib bei der wahrscheinlicheren Seite, bis sich das Muster wirklich ändert.

Balance: verborgene Gewichte

Übung. Waage A: 2 Kreise = 1 Quadrat. Waage B: 1 Quadrat + 1 Kreis = 3 Dreiecke. Wie viele Dreiecke wiegen 1 Quadrat + 2 Kreise auf?

Lösung: 4 Dreiecke. - Aus A: Quadrat = 2 Kreise. Aus B: 3 Kreise = 3 Dreiecke, also Kreis = Dreieck. - Ziel: 1 Quadrat + 2 Kreise = 4 Kreise = 4 Dreiecke.

Gesichtsausdruck

Zehn eigene Übungsbeschreibungen und die Merkmale, die verwechselbare Paare trennen, findest du im Guide zu Emotionserkennungstests (Englisch). Kurz: Angst zieht die Brauen hoch und zusammen und dehnt die Lippen in die Breite, Überraschung zieht die Brauen nur hoch und lässt den Kiefer locker fallen. Ekel rümpft die Nase und hebt die Oberlippe, Wut senkt die Brauen und presst die Lippen.

Fallen und wie du sie vermeidest

  • Ausrichtung der Form-Buttons (Rätsel). Die Buttons zeigen die Formen in Grundstellung, im Bild sind sie oft schon gedreht. Prüfe vor „Weiter" bei jeder Form die Drehung.
  • Ähnliche Formen (Rätsel). Bogen und umgedrehte Schale oder L und Zickzack sind schnell verwechselt. Vergleiche den Umriss, nicht die Farbe.
  • Farbe und Muster gehören zusammen. Wenn die Regel „gelb" verlangt, ist es das gestreifte Feld.
  • Mehrere Regeln gleichzeitig. Späte Rätsel kombinieren Farbzyklen (2 oder 3 Farben), Wachsen oder Schrumpfen, Drehungen um 45° oder 90°, Wandern um ein oder zwei Randpunkte, abwechselnde Bildtypen, hinzukommende oder ersetzende Formen. Bestimme die Regel je Form und baue Form für Form. Sind Bild 1 und 3 gleich, ist Bild 4 meist „Bild 2 mit der Veränderung".
  • Erfundene Regeln (Nacht oder Tag). Anzahl oder Größe der Symbole sind nicht die Regel. Es zählt nur, welches Symbol bisher mit welchem Ergebnis kam.
  • Überreaktion auf einen Fehler. Die Rückmeldung ist absichtlich verrauscht. Wer nach jedem Fehler die Seite wechselt, verliert.
  • Neutral oder leichte Emotion (Gesichtsausdruck). Schwache Ausdrücke sind die schweren. Die Button-Anordnung bleibt gleich, lern sie in der Übung.

So bereitest du dich auf das Arctic Shores Assessment vor

Arctic Shores sagt, du musst dich nicht vorbereiten und sollst natürlich spielen. Für die Stil-Spiele stimmt das. Bei den Denk- und Erkennungsaufgaben verhindert Formatwissen aber unnötige Fehler.

Technik (laut Arctic Shores). Gerät nicht älter als vier Jahre, stabile Verbindung, voller Akku, Benachrichtigungen aus, ruhiger Raum, Übungsaufgabe machen, jede Anleitung lesen, möglichst in einem Durchgang fertig werden. Für die vielen kleinen Klicks im Rätsel-Spiel ist ein Laptop mit Maus angenehmer als ein Handy.

Drei-Tage-Plan.

TagSchwerpunktZeit
1Guide lesen, die drei Rätsel-Übungen lösen, Regelfamilien notieren (Farbzyklus, Größe, Drehung, Wandern, Wechsel, Hinzufügen, Ersetzen)45 Min.
2Induktives Denken in beliebigem Format, 30–60 Sek. pro Aufgabe; 15 Min. Emotionserkennung mit den Gesichtsmerkmalen60 Min.
3Das Nacht-oder-Tag-Protokoll mit jemandem durchspielen, der dir die Ergebnisse vorliest; dann ausruhen20 Min.

Am Testtag. Schlaf bringt mehr als Pauken, denn die Spiele belohnen Aufmerksamkeit und Reaktionszeit. Iss vorher etwas, stell Wasser bereit und fang keine 30-Minuten-Batterie an, wenn du nur 20 Minuten Zeit hast.

Konsistenz. Spiel Risiko- und Strategiespiele so, wie du wirklich arbeitest. Wer vorsichtig spielt und plötzlich zwei Runden alles riskiert, erzeugt ein unklares Profil, kein besseres.

Quellen

Porträt von Adrian bei SmashMyTest
Geschrieben von
Adrian, Spezialist

MSc Psychologie, 7 Jahre Testablegen.

Zuletzt aktualisiert: 01.10.2026

FAQ · 6 kurze Antworten

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