Pymetrics ist ein spielbasiertes Assessment, seit 2022 im Besitz von Harver, bei dem du rund ein Dutzend kurzer Spiele spielst (Ballons aufpumpen, Ziffern merken, Geld mit einer Partnerin teilen, Gesichter lesen), statt Testfragen zu beantworten. Die Software zeichnet auf, wie du spielst, und vergleicht dein Trait-Profil mit Menschen, die in der Rolle erfolgreich sind. Harver nennt rund 25 Minuten; Vorbereitungsseiten 25 bis 35. Diese Seite erklärt jedes Spiel, wie das Matching funktioniert, die Wiederholungsregeln und die Vorbereitung, mit eigenen Übungen.
Auf einen Blick
- Anbieter
- Pymetrics (gegründet 2013), seit August 2022 Teil von Harver
- Spiele
- 12 Kernspiele; manche Rollen ergänzen numerische oder Gedächtnisspiele
- Zeit
- rund 25 Min; 25–35 Min berichtet; wenige Minuten pro Spiel
- Misst
- neun Trait-Familien, etwa Aufmerksamkeit, Anstrengung, Fairness, Risikoneigung
- Antwortformat
- Klicks, Tasten, Zahleneingabe, Bewertungen; keine Wissensfragen
- Sprache
- überwiegend nonverbal
- Auswertung
- Abgleich mit dem Modell erfolgreicher Mitarbeitender; keine Bestehensgrenze
- Wiederholung
- berichtet alle 330 Tage; Ergebnisse von anderen Arbeitgebern wiederverwendet
Wer pymetrics nutzt
Pymetrics startete 2013 als „Talent-Matching"-Plattform auf Basis kognitionswissenschaftlicher Experimente. Seit der Übernahme durch Harver im August 2022 wird es als Harvers gamifiziertes Soft-Skill-Assessment verkauft, doch die Einladungen zeigen noch den Namen pymetrics und die Spieldesigns.
Die Arbeitgeberliste ändert sich jährlich. Vorbereitungsseiten berichten Nutzer bei Banken, Beratungen, Professional-Services- und Konsumgüterfirmen, meist für Absolvent:innen- und Early-Career-Rollen. Verlässlich ist deine Einladung: Sie nennt „pymetrics" oder „Harver".
Wie das pymetrics-Scoring funktioniert
Pymetrics ist nicht wie ein Eignungstest benotet. Basierend auf Presseberichten über ein unabhängiges Audit und Vorbereitungsquellen:
- Der Arbeitgeber baut einen Maßstab. Mindestens 50 Menschen, die in der Zielrolle erfolgreich sind, spielen die Spiele (MIT Technology Review, 2021).
- Ein Modell findet, was sie von einer großen Referenzstichprobe unterscheidet.
- Das Modell wird auf unbeabsichtigte Benachteiligung geprüft gegen die US-„Vier-Fünftel-Regel" und neu gebaut, wenn sich Trefferquoten zwischen demografischen Gruppen zu stark unterscheiden. Ein Audit von 2021 (bezahlt von pymetrics) fand das korrekt umgesetzt; Kritiker merkten an, es zeige nicht, dass die Spiele Jobleistung vorhersagen.
- Du wirst mit dem Modell verglichen. Eine Vorbereitungsseite nennt eine dreistufige Empfehlung (sehr empfohlen, empfohlen, nicht empfohlen); andere nur eine rollenspezifische Schwelle. Pymetrics veröffentlicht das nicht.
Was daraus folgt:
- Es gibt kein universell „gutes" Profil. Wer vorsichtig Ballons pumpt, passt zu manchen Rollen, wer kühn spielt, zu anderen.
- Rauschen schadet überall. Zufälliges Klicken, falsch verstandene Regeln, ein hängender Laptop oder eine Ablenkung erzeugen ein Profil, das zu niemandem passt.
Harver sagt, Kandidat:innen erhalten Ergebnisse und Feedback direkt nach dem Abschluss; Vorbereitungsquellen beschreiben einen Trait-Bericht, keine Punktzahl oder Bestanden/Nicht-bestanden-Meldung.
Die 12 pymetrics-Spiele
Die Mechaniken kombinieren mehrere Vorbereitungsquellen; Streitpunkte sind vermerkt. Die meisten Spiele stammen aus Laboraufgaben (letzte Spalte), was zeigt, was gemessen wird.
| Spiel | Was du tust | Traits (berichtet) | Ähnliche Laboraufgabe |
|---|---|---|---|
| Balloon | Pro Pumpen Geld; jederzeit einlagern; ein Platzen verliert das Geld dieses Ballons. Farben platzen unterschiedlich. Eine Quelle nennt 39 Ballons | Risikoneigung | Balloon Analogue Risk Task |
| Keypress | Eine Taste so schnell wie möglich zwischen Start- und Stoppzeichen | Anstrengung, Fokus | Finger Tapping |
| Digits | Ziffern, einzeln gezeigt, zurücktippen; Sequenzen werden länger | Aufmerksamkeit, Gedächtnis | Digit Span |
| Arrows | Richtung der mittleren oder äußeren Pfeile angeben, je nach Farbe. Eine Quelle nennt rund 135 Runden | Aufmerksamkeit, Lernen | Flanker mit Task Switching |
| Lengths | Schnell entscheiden, ob ein Cartoon-Gesicht einen langen oder kurzen Mund hat | Aufmerksamkeit, Lernen | Probabilistic Reward Task |
| Cards | Aus vier Decks ziehen mit versteckten Gewinn- und Verlustmustern; eine Quelle nennt 2.000 $ Start | Lernen, Risiko | Iowa Gambling Task |
| Tower | Eine Zielanordnung farbiger Scheiben auf drei Stäben in möglichst wenigen Zügen; die Zeit vor dem ersten Zug wird erfasst | Planung, Entscheiden | Tower of London |
| Money Exchange 1 | Einen Teil von 10 $ an eine Partnerin senden; wird verdreifacht; die Partnerin gibt etwas zurück; du bewertest Fairness | Fairness, Vertrauen | Trust Game |
| Money Exchange 2 | Du und eine Partnerin erhalten je 5 $, eine/r 5 $ extra; teilen oder nehmen, dann Fairness bewerten | Großzügigkeit, Fairness | Dictator Game |
| Hard or Easy | Leichte Aufgabe für kleine oder schwere (viele Tastendrücke) für größere Belohnung wählen, mit genannter Gewinnchance | Anstrengung, Risiko | Effort Expenditure for Rewards Task |
| Stop | Nur bei einer bestimmten Farbe oder Form drücken | Aufmerksamkeit, Impulskontrolle | Go/No-Go |
| Faces | Die Emotion in einem Gesicht benennen, teils mit kurzer Bildunterschrift | Emotion | Emotion Recognition |
Zusatzspiele. Mehrere Quellen sagen, manche Arbeitgeber ergänzen rund vier numerische oder Gedächtnisspiele mit verschiedenen Namen: eine nennt Magnitudes, Sequences, Shapes und ein N-back-Buchstabenspiel; eine andere gruppiert vier unter „numerische Fingerfertigkeit" und „quantitatives Denken". Diese haben richtige Antworten, normales numerisches und induktives Üben hilft also.
Für den Vergleich mit Arctic Shores, Aon und McKinsey Solve siehe die Übersicht zu spielbasierten Assessments.
Eigene Übungen
Alle Übungen sind eigenständig; Mengen, Zeiten und Regeln sind erfunden, um die Mechanik zu üben.
Balloon: jede Farbe kennenlernen
Bisher platzten türkise Ballons bei 5, 7 und 9 Pumpstößen, einer wurde bei 4 sicher eingelagert. Bernsteinfarbene platzten bei 24 und 31, einer wurde bei 18 eingelagert. Was ist ein sinnvoller Plan für die nächsten?
Antwort: türkis bei rund 4–5 stoppen, bernstein bei rund 18–22.
- Türkis platzte frühestens bei 5, 4 war sicher.
- Bernstein platzte nie unter 24; knapp darunter zu stoppen hält den meisten Gewinn.
- Lektion: jede Farbe getrennt behandeln und bei neuen Platzern aktualisieren.
Digits: chunking
Lies jede Zeile einmal in etwa einer Ziffer pro Sekunde, schau weg, schreib sie auf: (1) `7 2 9 4 1` (2) `3 8 0 6 5 2 7` (3) `9 1 4 4 8 6 3 0`.
Vorgehen: gegen die Zeilen prüfen. Die meisten halten fünf bis sieben Einzelziffern; darüber bündeln: „380, 65, 27" oder „91, 44, 86, 30". Wiederholte Ziffern sind Anker.
Tower: minimale Züge
Regeln: drei Stäbe, nur die oberste Scheibe bewegt sich, keine Höhenbegrenzung, Scheiben von unten nach oben.
Item 1. Start: Stab 1 = Rot, Grün; Stab 2 = Blau; Stab 3 leer. Ziel: Stab 3 = Blau, Rot, Grün. Minimale Züge?
Antwort: 4. Blau 2 → 3; Grün 1 → 2; Rot 1 → 3; Grün 2 → 3. Jede Scheibe muss einmal ziehen, Grün zweimal.
Item 2. Start: Stab 1 = Blau, Rot, Grün; Stäbe 2 und 3 leer. Ziel: Stab 1 = Grün, Rot, Blau. Minimale Züge?
Antwort: 7. Grün → 2; Rot → 3; Blau → 3 (auf Rot); Grün → 1; Blau → 2; Rot → 1; Blau → 1. Untergrenze 6, scheitert, weil Blau auf Grün oder Rot liegt und noch einmal bewegt werden muss.
Hard or Easy: Belohnung pro Sekunde
Erfundene Version: die leichte Aufgabe dauert 7 Sekunden und zahlt 1,00 $; die schwere dauert 21 Sekunden. Ein Banner zeigt die Gewinnchance der Runde.
| Runde | Schwere zahlt | Chance zu zahlen |
|---|---|---|
| A | 2,00 $ | 88 % |
| B | 3,50 $ | 12 % |
| C | 4,20 $ | 50 % |
In welchen Runden zahlt die schwere Aufgabe pro Sekunde mehr?
Antwort: B und C. Leicht: 1,00 ÷ 7 ≈ 0,143. Schwer: A ≈ 0,095, B ≈ 0,167, C = 0,200. Die Gewinnchance multipliziert beide Optionen gleich, ändert also nicht, welche pro Sekunde besser ist.
Stop: zurückhalten
Regel: nur bei einem grünen Kreis drücken. Folge: grüner Kreis, grüner Kreis, grüner Kreis, roter Kreis, grüner Kreis, grünes Quadrat, grüner Kreis, blauer Kreis. Bei welchen drücken?
Antwort: 1, 2, 3, 5 und 7. Item 6 ist grün, aber ein Quadrat. Prüfe immer beide Merkmale.
Faces: Ausdruck und Bildunterschrift
- Innere Brauenenden hochgezogen und zusammengezogen, Mundwinkel nach unten. Keine Bildunterschrift.
- Oberlider hoch, Brauen hoch und gebogen, Kiefer offen, kein Lächeln. Bildunterschrift: „Ihr Name wird als Gewinnerin aufgerufen."
- Brauen gesenkt und zusammengezogen, Lippen fest. Bildunterschrift: „Jemand hat sich gerade vorgedrängt."
Antwort: 1 Trauer; 2 Überraschung; 3 Wut. In Item 2 deutet die Bildunterschrift auf Freude, das Gesicht zeigt aber Überraschung. Lies zuerst das Gesicht.
Fallen und wie du sie vermeidest
- Instruktionsscreens überspringen. Jedes Spiel hat eine Regel, die du nicht erraten kannst.
- Eine Pumpzahl für alle Ballons. Farben verhalten sich unterschiedlich.
- Ein „richtiges" Profil suchen. Zu klicken, welche Farben wann platzen, reicht; konsistentes Verhalten zählt.
- Fokus verlieren bei monotonen Spielen. Lengths, Stop und Arrows belohnen gleichmäßige Aufmerksamkeit.
- Schwache Hardware. Trackpads und hängende Handys erzeugen Fehler in Tempospielen.
So bereitest du dich vor
Harvers Haltung ist, dass die Verhaltensspiele kein Studium brauchen. Das gilt für Stil-Traits, doch die Mechanik zu kennen entfernt Rauschen, und die Zusatzspiele sind trainierbar.
| Tag | Was tun | Zeit |
|---|---|---|
| 1 | Spieltabelle lesen; Tower-, Hard-or-Easy- und Stop-Übungen machen; die Übersicht für Balloon, Cards und Arrows lesen | 45 Min |
| 2 | Zehn Ziffernzeilen mit Bündeln; Emotionshinweise wiederholen; Browser und Tastatur testen. Bei Zusatzspielen Zahlenreihen und Kopfrechnen ergänzen | 45 Min |
Am Tag selbst: Laptop mit Tastatur, aktueller Browser, stabile Verbindung; 40 Minuten blocken; Nachteilsausgleich vorher klären; aufmerksam und du selbst spielen.
Quellen
- Harver, „Harver Acquires pymetrics" (2022)
- Harver, gamifizierte Assessments (rund 25 Minuten, „12+" Spiele, neun Traits, nonverbal, direktes Feedback)
- MIT Technology Review (2021), Audit-Bericht (50 Mitarbeitende, Vier-Fünftel-Regel, Kritik)
- Wilson, C., et al. (2021), *FAccT '21*
- Psychometric Success (12 Kern- + vier numerische Spiele, 25–35 Minuten)
- GraduatesFirst (Mechaniken, 330-Tage-Regel, Pausen, Browser)

MSc Psychologie, 7 Jahre Testablegen.
Zuletzt aktualisiert: 01.10.2026